In den vergangenen Jahren konnte ein regelrechter Technologie-Boom verzeichnet werden. Während Rechenkapazität noch vor zehn Jahren deutlich begrenzter war, stehen mittlerweile hochleistungsfähige Geräte im Taschenformat zur Verfügung.
Somit steigen nicht nur die Verwendungsmöglichkeiten innerhalb der Unterhaltungsindustrie, sondern auch im Bereich der Lehre - auch wenn das Budget dort meist begrenzter ist.
## Unterschiede
Technologien unterscheiden sich in verschiedenen Punkten und sind somit unterschiedlich für die vielfältigen Verwendungszwecke geeignet:
* Verfügbarkeit & Verbreitung (z. B. Smartphone <-> AR Brille)
* Leistungsfähigkeit (z. B. Smartphone <-> Gaming PC)
* Darstellungsmöglichkeiten (z. B. Bildschirm <-> VR Brille)
* Interaktionsmöglichkeiten (z. B. Bildschirm <-> VR Brille)
* Kostenfaktoren (z. B. günstiges Tablet <-> AR Brille)
Bei der Wahl einer Technologie ist also zuerst zu prüfen, welche Anforderungen bestehen und was genau durch die Technologie erreicht werden soll. Oft ist der Einsatz der neusten, teuersten und beeindruckendsten Technologie gar nicht sinnvoll, weil sie gegenüber einfacheren Technologien keinen Mehrwert bietet.
## Einbindung in die Lehre
Entsprechend der vielfältigen Unterschiede können die verschiedenen Technologien mehr oder weniger gut in bestehende Lernszenarien eingebunden werden.
Möchte man beispielsweise eine Tafel durch ein Smartboard ersetzen, bietet letzteres zwar mehr Funktionen und Interaktionsmöglichkeiten, das Lernsetting muss allerdings nicht wirklich angepasst werden. Anders verhält es sich bereits mit niedrigschwelligen Technologie wie Laptops, Tablets oder Mobiltelefonen. Hierbei fokussieren sich die Lernenden zunehmend auf die Inhalte auf dem Display und haben idealerweise jeweils Interaktionsmöglichkeiten. Somit kann das Engagement gestärkt und von jeder Person verlangt werden, aber nur, wenn der Unterricht entsprechend gestaltet wird.
Virtual Reality und Augmented Reality Anwendungen hingegen können selten im Klassenverbund mit 20 oder mehr Teilnehmenden gleichzeitig verwendet werden. Selbst wenn die Anwendungen so konzipiert sind, dass sie die Kollaboration mehrerer Parteien zulassen, sind die Geräte aktuell noch in einem Preissegment zu verorten, das eine Anschaffung von ausreichend Geräten eher unrealistisch macht. Dementsprechend sollten andere Lernszenarien, wie etwa Projekttage, geplant werden, um deren Vorteile trotzdem nutzen zu können.
Egal welche Technologie genutzt werden soll - es lohnt sich, den Unterrichtsrahmen anzupassen, um das maximale Potential der Technologien und Anwendungen ausschöpfen zu können.
## Eignungen und Besonderheiten
* Tablets
* hohe Verfügbarkeit / geringe Anschaffungskosten
* schneller Einstieg
* Interaktivität durch Tippen
* Darstellungen erleichtert
* Ideal für kleine Lernspiele
* Ideal für Nutzung von Lernmanagementsystemen (wie Moodle)
* Ideal für Aufgaben mit mehreren Beteiligten
* Augmented Reality Brille
* Kombination von realer Umgebung und virtuellen Elementen
* nur Person mit Brille sieht virtuelle Inhalte
* aber: gesamte Umwelt kann wahrgenommen werden, so auch Personen
* Interaktivität durch Gesten
* Ideal für Anleitung / Erklärung von Maschinen o. ä. in realen Umgebungen
* Ideal zur Erklärung von Inhalten, die nicht sichtbar sind (z. B. Strom)
* Virtual Reality Brille
* Virtuelle Welt mit virtuellen Umgebungen
* gesamte Welt kann simuliert werden
* Interaktion mit allen Elementen in virtueller Welt möglich
* spricht räumliches Erinnerungsvermögen an
* Ideal für Gefahrensituationen & Folgen (z. B. Arbeitsschutz)
* Ideal für Abstraktion von Inhalten
* Ideal zur Darstellung nicht sichtbarer Inhalte
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