## Begriffsklärung
Die virtuelle Realität zeichnet sich dadurch aus, dass sowohl die Umgebung, als auch die Interaktionselemente rein virtuell sind. Als das einzig reale können der/die Anwender\*in sowie die Controller bezeichnet werden, die als Eingabegerät in der VR dienen.
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Zusätzlich zu den Controllern ist es natürlich möglich, weitere individuelle Eingabegeräte zu entwickeln und zu nutzen. So wurde beispielsweise ein Feuerlöscher für das Sicherheitstraining in Brandsituationen entwickelt und erlaubt damit eine noch realistischere Interaktion. Auch andere Elemente können in VR integriert werden, sie müssen nur mittels Sensoren oder Markern gekennzeichnet werden. Werden weitere reale Elemente in der virtuellen Umgebung genutzt, spricht man von Augmented Virtuality.
## VR - Brillen
Derzeit gängige VR Brillen sind:
* HTC Vive
* freie Bewegung auf einem Feld aus 3,5 x 3,5m
* kabelgebunden an leistungsstarken PC
* Sensoren, die das Feld tracken müssen
* entwicklerfreundlich
* Occulus Rift
* kabelgebunden an leistungsstarken PC
* Sensoren, die das Feld tracken müssen
* entwicklerfreundlich
* Valve Index
* sehr gute Grafik
* kabelgebunden an leistungsstarken PC
* Sensoren, die das Feld tracken müssen
* entwicklerfreundlich
* PlayStation VR
* kabelgebunden an PlayStation
* Tracking über Kamera -> kleines Bewegungsfeld
* wenig entwicklerfreundlich
* Occulus Quest
* Bewegung im Raum, Abmessung der freien Fläche vor Spielbeginn
* kabellos, basierend auf Android
* Tracking durch die Kamera im Headset
* Handtracking -> Interaktionen mit den Händen + mögliche Verwendung von Controllern
* entwicklerfreundlich
## VR für die Lehre
Virtuelle Realitäten bieten die Möglichkeit, eine Welt gänzlich so zu gestalten, wie sie für einen bestimmten Lernkontext benötigt wird. Somit können Gefahrensituationen sehr real und eindrücklich dargestellt werden, ohne ein Risiko für die Lernenden einzugehen. Besonders geeignet sind hier solche Szenarien, in denen bei Nichteinhaltung bestimmter Vorsichtsmaßnahmen Lebensgefahr besteht. So etwa im Kontext der Elektrotechnik oder in Werkstätten.
Außerdem empfiehlt sich im Lernkontext nicht nur eine VR Anwendung als 360° Video, sondern als interaktive Simulation oder als Lernspiel. Dadurch werden die vielfältigen Vorteile des handlungsbasierten Lernens genutzt. Lernende können sich so entsprechend des [Erfahrungsbasierten Lernens](https://de.wikipedia.org/wiki/Erfahrungsbasiertes_Lernen) in der virtuellen Umgebung ausprobieren und dank eindrücklichen räumlichen Empfindens nachhaltig Erinnerungen bilden.
Zwar ist das Eintauchen in die VR erstmal etwas ungewohnt, die meisten Brillen erlauben aber eine sehr natürliche Handhabung, die mit fortschreitender Entwicklung immer besser wird. Somit ist VR auch für weniger technikaffine Personen geeignet.
Ebenso wie bei den meisten digitalen Lernmethoden, empfiehlt es sich auch hier, das Lernszenario an die Anwendung anzupassen. Je nach Konzeption können eine oder mehrere Personen in die Nutzung der VR eingebunden sein, selten hingegen (je nach Größe) eine gesamte Klasse. Sinnvoll wären daher Projekttage, an denen die Teilnehmenden genügend Zeit haben in der VR Anwendung zu lernen und sich ansonsten durch andere Methoden Hintergrundwissen aneignen.
Ein Beispiel für das Lernen in VR stellt das kollaborative Lernspiel [rewired](https://web.colearnet.de/offer/index/show?id=1 "Link zum Angebot rewired") dar, das für die Vermittlung des Ohmschen Gesetzes entwickelt wurde.
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# Erfahrungsberichte
## VR Spiel rewired beim bfw Berlin
von Henry Tackenberg
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